ساکورائی & # 8217؛ کے کالم سے پتہ چلتا ہے کہ رول بیک نیٹ کوڈ کو توڑ بروس الٹی میٹ میں آزمایا گیا تھا۔


پوسٹ کیا گیا 2026-07-01



تصویری بذریعہ نائنٹینڈو

مساہرو ساکورائی کے جاپانی گیمنگ میگزین فیمتسو کے تازہ ترین کالم نے انکشاف کیا ہے کہ پش ڈسٹن کے مطابق ، انتہائی توسیع شدہ رول بیک نیٹ کوڈ کو اصل میں سپر توڑ بروس کے لئے سمجھا گیا تھا لیکن وہ اس میں کٹوتی کرنے میں ناکام رہا۔ < p> رول بیک نیٹ کوڈ کو ترقی کے دوران بظاہر "بہت سارے منفی اثرات مرتب ہوئے"۔ چونکہ اسماش سیریز روایتی لڑائی کھیل سے کافی حد تک انحراف کرتی ہے ، لہذا اس کی بڑی تعداد میں جنگجوؤں ، مختلف مفصل مراحل ، اور خصوصی اشیا جیسے نیٹ کوڈ میں مداخلت ہوسکتی ہے۔

رول بیک نیٹ کوڈنگ کے دوران غور کیا گیا تھا۔ ترقی ، لیکن اس کے بہت سے منفی ضمنی اثرات تھے۔ pic.twitter.com/KS7WHiWr7J

— پش ڈسٹ ان - نائنٹینڈو نیوز اور ٹریویا (@ پش ڈسٹن) ستمبر 2 ، 2020

رول بیک نیٹ کوڈ زیادہ تر لڑائی والے کھیلوں کے ذریعے استعمال ہونے والے معیاری تاخیر پر مبنی نیٹ کوڈ کا متبادل ہے۔ حتمی جبکہ تاخیر پر مبنی نیٹ کوڈ جان بوجھ کر ہر کھلاڑی کے بٹن ان پٹ کو موصول ہوتا ہے جب تک کہ اسے موصول نہ ہودوسری پارٹی سے حاصل کردہ معلومات ، رول بیک نیٹ کوڈ کھلاڑی کو فوری طور پر کام کرنے کا سبب بنے گا۔ دوسری پارٹی سے اطلاع موصول ہونے کے بعد ، کھیل مخالف کو کچھ فریم آگے پھلانگ کر ہم آہنگی پائے گا ، جس کے نتیجے میں انفرادی کارروائیوں کے دوران تھوڑی سی چوپس ہوجائے گی لیکن آخر کار ، ہموار مجموعی طور پر گیم پلے کو ہموار کریں گے۔

لیک کے ٹکڑے کے کچھ حص offوں کو چھوڑنا۔ ، پش ڈسٹن نے اختصار کیا کہ کالم الٹیمیٹ میں آن لائن ون بمقابلہ ون میں ہونے والی تبدیلیوں کے بارے میں بات کرے گا ، اور اس کا اعلان کھیل میں کیوں نہیں کیا گیا تھا۔

نیٹ ورک کی رفتار میں کسی فرد کی بہتری اس بات پر منحصر ہے کہ ان کی وائرڈ LAN کنکشن سے آنے والے بہترین اور مستحکم نتائج کے ساتھ ، سوئچ مربوط ہے۔